廣東省新聞出版高級技工學校  彭小虎

摘要:本文主要通過分析當前大眾對電子競技的不同看法,結合當前電子競技已成為產業的現狀,對比國內外的市場,并得出“電子競技是當代技工教育田的光”的結論。

關鍵詞:玩游戲、電子競技、電競產業

  2016 年 10 月 15 日,國務院常務會議指出,因地制宜發展冰雪、山地、水上、氣摩、航空等戶外運動和電子競技;自此以后,多地政府也陸續出臺了支持電競產業發展的政策,如2019年12月31日北京政府發布的《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》,其中強調打造電競產業集群。

  在2019年,人力資源與社會保障部組織擬定發布的15個新職業名單中,就新增了電子競技運營師,電子競技員這兩個電競相關的職業。

  作為技工類學校,我們應如何看待電子競技呢?

一、玩游戲和電子競技不同

  玩游戲,多指作為大眾在平時休閑時光時的消遣活動,但由于缺乏自律和管制,常常會影響正常的生活和學習。特別是家長不愿意讓孩子玩游戲,因為它常會讓孩子入迷、浪費時間、影響學習等。

  而電子競技運動是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

  電子競技是在專業管制環境下,通過提高參與者的自律性,實現的競技活動,它是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。

二、當前電子競技是產業

1 國外產業現狀:

  近年來,全球電競市場增長勢頭迅猛,據《2018年全球電子競技市場報告》指出,在2018年,全球電競的市場規模將達到9.056億,同比增長38%,到2021年,這項數據將有可能增長至16.5億美元。2019年初,在《移動電競在大眾市場的進化》特別報告,預計移動電競將成為未來五年全球數字游戲增長的重要動力。

  當前的世界電競市場正處于持續發展變化階段。首先是移動游戲市場正進入爆發期,中國在單一市場中位列第一。其次,女性用戶越來越多。第三,電競產業地位正在穩步上升。有6個電子競技項目將列入2018年雅加達亞運會表演項目,首次比賽將于2022年杭州亞運會舉行。同時,電競賽事的商業運營模式,被更多的企業認識到更有商業利益和轉播價值。最后,政府及高校對電競產業的關注度正在逐步提升。政府相關機構在宣傳、交通以及比賽秩序的維持等配套服務方面更有優勢,高號召力、強權威性、覆蓋全面的賽事類型是政府機構參與的賽事的特點。

2 我國的電競現狀:

1)產業生態:

  在2010年后,由于互聯網的飛速發展,多人競技類游戲的出現,視頻網站中播出大量的競技游戲視頻內容,同時通過“視頻+電商”,使得宣傳渠道變廣,傳播指數倍增,解決的電競傳播渠道缺失的問題,還為電競帶來了極大的關注度。

2)電競產業鏈發展情況

  目前電競產業鏈主要包括上游的廠商研發,中游的賽事運營、賽事、俱樂部,下游的直播平臺、電競衍生品等。

  2017 年以來,國內游戲研發商的自研產品表現突出,其中以騰訊的《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》和巨人網絡的《球球大作戰》為代表,占據了國內移動電競的主流市場。2018全球電競手游收入排行榜(19款):《王者榮耀》(25.1億美元)位居第一名,同時該款游戲成功入選亞運會表演項目。

   電競賽事趨于主場化,規范化。目前,電競賽事與俱樂部通過主場化發展到各個城市,以滿足各地電競愛好者的電競觀賽需求。例如,2018 年,KPL 將 12 支戰隊的主場分為兩個城市,六支在上海,六支在成都。2018年PC電競游戲市場收入規模為143億美元,中國市場貢獻了65億美元。

  隨著電競行業的逐漸成熟,電競賽事管理趨于規范化,如今的電競俱樂部都配備了專業教練,為選手們提供心理分析師,甚至配置了團隊打理新媒體賬號。例如KPL 效仿 NBA,規則覆蓋了收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式和職業化培訓等。規范化的管理促進了電競俱樂部的平穩發展。數據顯示,中國電競游戲用戶增長率持續保持在20%以上,2018年用戶規模已達2.5億人,全年總觀賽量突破220億人次。

  直播平臺實現盈利,電競衍生品市場空間大。2014 到 2017,短短四年時間,游戲直播行業的規模從 2.7 億飛漲到了28.3 億,且仍處于上漲勢頭中,預計到 2018 年能達到32.5 億。電競衍生品市場空間大,以電競設備來說,國內市場有 4 億多在線玩家,使用電競設備的玩家僅 3500 萬人,占比不到 9%,市場前景看好。

3)我國電競產業市場規模

  據《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入為730.5億元,同比增長44.8%。據另一家權威數據統計機構艾瑞咨詢報告顯示,2017年中國電競市場規模為799.6億元,同比增長85%。就廣州電子競技市場而言,目前在廣州的電競市場約有100萬人,特別是產業生態人才需求,如以筆者周邊為例,已出現“電競主題酒店”。在2019年廣州電競市場規模已達200億左右,全國范圍內位于前三。廣東是我國游戲產業發展過程中的核心區域。

  可見當前電競行業存在兩個趨勢:一是市場規模漲勢良好;二是移動電競發展勢頭迅猛,未來潛力較大。

4)我國各地區對發展電競產業的政策支持

  目前,全國各地市對于電子競技運動的支持較為零散,且歸口分散。從優惠政策類別看,主要可以分為以下四個類型:

(1)電競運動從業人員身份認定

  為打造世界電競之都,上海市市委市政府在電競從業人員管理辦法上先行先試,劃定浦東新區作為試點承接區域,由上海市體育局出臺《電競運動員注冊管理及賽事發展計劃》。2018年,四川省電子競技運動協會制定實施了《四川省電子競技運動員注冊管理辦法(修訂版)》,四川正式對電競運動員實行注冊制。

(2)電競運動賽事落地資金支持

  由于電競賽事產業還處于培育期,盈利能力有待進一步提升,因此賽事落地資金支持至關重要。西安市曲江新區推出了一系列優惠政策,圍繞俱樂部落戶、賽事落地等項目進行資金扶持,以賽事為核心打造電競運動產業集群發展,如首先在俱樂部層面,包括落戶轄區獎勵、參賽獲獎獎勵、人才公寓獎勵、帶寬費用返還獎勵、個稅獎勵等;其次是賽事補貼獎勵,對于在轄區內落地的賽事進行評定認證后,按照級別分別獎勵,金額從30萬至1000萬不等。

(3)發揮城市文化資源

  電競運動的賽事舉辦、日常運營需要公共文化場地作為承載。為此,已有全國多個地市開放公共文化空間,鼓勵傳統文化與電競運動主體游戲相結合,進行文化傳承和創新。如湖北省開放省級博物館與電競游戲合作編鐘音樂,廣州建立了在珠江集團的推動下的珠江電競園,更有“電競硅谷”的美譽。

(4)電競運動賽事場館支持

  各省市對電競運動場館采取不同的支持模式,如上海市通過久事體育旗下的場館來支持電競運動的落地,成都市建設大魔方演藝中心來專門承接電競賽事等。 

三、站在技工教育田上看電競

  技工類學校是以培養擁護黨的基本路線,適應產業生產、建設、管理、服務第一線需要,兼顧德、智、體、美等方面全面發展的專門技術人才為出發點,面對新生的電競產業,我們如何理解和應對呢?

1)電競是應用學科

  當前的電競從業者主要來源于圈內退役選手和其他行業相關領域從業者,如電視臺、游戲、媒體等行業,其需與管理學、體育學、傳播學、表演學等基礎學科結合,是一個為了適應新興產業特殊需求,基于原有基礎學科而衍生的應用學科。

1)電競人才需求分析

  根據行業發展程度和不同階段人力資源結構,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。當前在電競產業中的職業方向包括有技術服務類(編程、開發、視頻技術、包裝等);賽事技持類(教練、數據分析師、營養師、選手經紀人等);專業內容制作(記者、編劇、文案、主播等);企業職能類(財務、人事、行政、法務等);賽事制播類(導演、導播、舞美設計、解說等);賽事核心人員(倶樂部職業選手、裁判等);公關市場類(產品、商務、品牌營銷、媒介等);經營管理類(總裁、總經理、總監等);其它。

      電競從業者普遍存在兩個方面的不足,一是了解電子競技的人在傳統企業運作和管理等方面知識儲備上是明顯不足,他們盡管了解電競運動的項目規則和產業政策,熟悉產業運營模式和發展趨勢,但相比于經過系統的管理、組織、傳播、技術等專業訓練的人才來說,在實際工作方法等方面仍有待提高;二是懂得專業管理的人多數存在不了解電競行業,相關經驗較為不足,需要企業花費很大精力和時間成本去進行電競知識的再培訓。

  電競行業正處于發展初期,勞動力需求規模預期巨大,截至2018年底,只有26%的崗位處于人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口仍未補足。但是在贊助商和其他投資者的推動下,行業規模持續增加,根據行業調查結果和行業復合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

  根據2019年初電競機構調研核心數據分析,電競產業人才的需求主要集中在產業運營和技術人才上,對職業運動員的需求反而有限。但這類人才主要來源是目前獲批的高職以下類《電子競技運動與管理》專業培養出來的學生。

2)國內開設“電子競技”專業情況

  2016 年 9月,教育部在其官方網站上發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,在“體育類”中新增了“電子競技運動與管理”專業。

  2019年國家批準了13所高校開展電競專業,主要從事理論方面的研究為電競培養高素質高理論的人才服務電競行業。但是電競選手的黃金年齡是14-20周歲,而且電競選手的文化課成績不是太好,所以很多技校也都開設了電競專業。目前,山西大學開設了電競專業,錄取分數的話屬于二本或者是有天賦的可以特招,但是實訓設施不是很完善。其主要是培養職業選手、電競教練BP師分析師講說,電競直播、賽事運營策劃等多個方向。2019年6月,由湖南體育職業學院和湖南電競文化發展有限公司聯合發起的“電子競技運動與管理”專業申報,已獲得國家教育部批準,成為全國首個開辦電競專業的高校。隨之是安徽、陜西、湖南、四川、上海等多地高校競相開設電競專業。

  盡管如此,但仍存在不足,主要在于當前電競人才培養缺乏相對科學的教學體系。首先是,學校沒有認識到產業人才需求結構,將精力集中在培養職業運動員上。嚴格來說,這可能不利于要進入電競行業的年輕人的職業規劃。一是年齡限制;二是游戲競技需要天賦,三是競技項目具有生命周期。其次是,學校將不同基礎學科的內容放進同一專業下,學生既需要學習表演,也要學習管理,甚至還需要學習編程和特效,這樣會導致“樣樣懂,樣樣松”,對學生的就業和個人發展是不利的。

  當前,國家正處大力推進“促進產教融合,深化職教改革”之際,面對電競專業人才市場人才緊缺情況,技工類學校對電競人才的培養目標應為:培養擁護黨的基本路線、適應電競產業生產、建設、管理、服務第一線需要的德、智、體、美等方面全面發展的專門人才。要解決電競人才的培養,筆者結合多年的校園電子競技賽的實踐,認為需與基礎學科結合,也要與產業結合,需結合現實崗位需求組織教學。產業端可根據需求為教育指明培養方向,也可以通過總結成功經驗和案例影響行業標準的制定,進而基于標準開發標準教材,規范電競教育的教學內容。通過產業與教育的結合,企業和學生之間將建立一種密切的學習與選拔機制,既能培養出符合企業實際需求的人才,也解決了企業在選拔人才時“盲選”的痛苦。

四、結論

  電競就像是技工教育田里的光,為其提供強大的生命力。整個電子競技行業正處于起步探索階段,三年內將進入產業成長期,人才需求將會大幅度提高,故當前為培養人才的黃金時期。為了電子競技行業的可持續發展,電競教育是解決人才供需矛盾的關鍵所在,當前技工學校可進行深度產教融合,在人才培養端確保專業技能提升效率,實現電競教育領域的全面發展。